勇者斗恶龙怪兽篇

英文名: Dragon Warrior Monsters
日文名: ドラゴンクエストモンスターズ
发行商: Enix Corporation/ Eidos Interactive
发售日期: 1998-09-25
类型: Role-Playing
机种: GBC

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这部作品是GBC上的明星级大作。它的日版发售于98年9月。而日版GBC发售于98年10月,所以它是部很特别的,在主机发售前就“提前”支持了主机的游戏。其实说穿了一钱不值,黑白机的中后期,任地狱推出过一款在SFC上玩GB黑白游戏的增强卡,游戏支持了那块卡,就离支持彩色GB不远了(接口一致,4色跟10色的区别而已)。这也是GBC发售不久就有一大批原来的黑白游戏迅速推出彩色版的原因——一次有预谋的成规模的骗钱。
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本作全名是“勇者斗恶龙怪兽篇~特瑞的神奇王国”。特瑞是95年发售的DQ6的主角,这部作品的故事发生在他小时候,按时间来看是6的前传。本作的发售日离DQ6已经整整过去了3年。DQ6是“天空三部曲”的最后一部,出完之后,全日本都在翘首期盼DQ7。ENIX那时一会儿说在SFC上出,一会儿说在PS上出,一会儿又说PS遇到技术问题要回到SFC上,总之各种跳票,吊足了人们胃口。所以一出来之后日本人的购买热情空前高涨,本作最终在日本卖了235万份,其中100万份是在98年的3个月里卖掉的!而老美显然对这个游戏没那么感兴趣,2000年的美版只卖了6万份。

这部作品的核心要素是抓怪,跟口袋妖怪是一样的,这也是他招来很多批评的原因。其实ENIX把口袋吃进去之后,吐出来的东西已经大变了样了:PM(口袋)的战斗是1V1,而DQM是3V3;PM的遇敌方式是固定地图+固定训练师+踩雷,而DQM是Roguelike随机迷宫+随机宝物+踩雷;PM的重点是训练怪物,只要愿意带着第一个村口遇到的耗子和鸡去打超梦都没问题,而DQM的核心玩法是交配,不停地练级和配合,生成更高档次的怪物才有能力去挑战更高档的迷宫。虽然有些迷宫出现BOSS的时候有一丢丢解谜和剧情存在,但那都无关紧要。
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DQM的游戏流程相当简单——抓怪——练级-配合-打竞技场-打时空门-练级-配合-打高一级的竞技场-打高一级的时空门。把最后的竞技场和时空门打过之后,通关;通关后再进游戏,有更难的竞技场和时空门。反正跟DQ系列一贯的步步为营的节奏是一致的。那几年流行“通关之后才开始”,DQM打赢BOSS之后会出现9个新时空门,分别对应9系的怪兽,每个门都是29层,打起来费时费力,这种设定用现在的词来形容就是“肝”。这么说吧,这个夏天从世界杯开幕开始,一直到现在都8月末了,我才完成怪物图鉴。这还是有即时存档和修改器,抓妖怪跟练级速度都大大提升的情况下。
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游戏的最大特色就是交配。可谓成也萧何拜也萧何。吸引人的地方是,在比较低级的关卡,事先合成比较牛叉的怪,能够打得比较爽。缺点就很多了。首先就是怪物数量虽然多达215种,比PM多40%还多,但实用的寥寥,只有每系顶尖的二三种和最后的问号系有培养价值,其余的抓来都是为完成图鉴或者作为合成用的材料。其次是怪物的设计沿用了DQ本作,所以大多恶形恶像,一点儿也不讨人喜欢。最后就是练级太枯燥。虽然有はぐれメタル这种经验宝宝可以刷,但它的出现实在太晚,而且即使用它,刷高级怪物到99级也很困难——一只2w,99级需要经验大约333只,按每次遇敌都能遇到3只金属史莱姆、每40秒遇敌一次的话,也要刷两小时。实际上金属史莱姆的出现概率并不高,花费的时间应该是这个数字的3倍。
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配合公式是个非常复杂的矩阵,抓怪的空间有限,想要获得强力的问号系,必须要规划好抓材料的路线图和捕捉顺序,要是有哪个不小心整错了,虽说不至于全部推翻,但修正付出的时间也是不菲。当年我玩的时候,笔记可是记了半备课本——那时候我还认不全50音,简直痛苦至极。
真机上还没有即时存档和FPE这两大杀器,偏生游戏前段在迷宫里是无法存档的,所以当年我能一路配合出214号,真是用了200个小时以上。
编号215的最终版BOSS,需要用214号和110号配合。110号游戏里只有一只,就是把特瑞带到游戏世界的引导员,打通全部时空门之后跟它对话,它才会加入——加入之后再合成,已经没有BOSS可打了,也就是传说中的“我练成了屠龙之技,可这世界上已没有龙……”
据说这一坑爹的设计在PS版的时候改掉了,追加了一个新BOSS。
先要打通关弄到的11号:
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另一个特色是丰富的技能系统。每只怪物有自己原生的3个技能,还能完全继承父母的10+10个技能,如果学会的技能符合特定条件的话还能学会组合技能,低级技能随着等级的升高还有可能变成高级技能。攻击性魔法有火系雷系冰系风系爆破系等好多种,敌人也分不同的属性,各种有益的有害的buffer也很丰富,AOE打小怪也很爽。
然而,打BOSS的时候却没有非常强力的单体技能。最强的一个强力技能,消耗全部MP,无视防御,伤害是攻击力的145%,所以999的攻击力大概能打掉1400+的血。而另一种很好学的技能,只消耗3MP,同样无视防御,打出的伤害大约等同于攻击力(1000),所以要那个消耗全部MP的坑爹玩意儿干嘛?而这个1000伤害的技能,BOSS只能吃一下,然后就全miss了。999攻击的平A,打BOSS身上也有大概400多的伤害。所以最搞笑的事情发生了,只要等级到了,不用管什么技能,也不用管什么属性相克,一路平A都能把BOSS打死。
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游戏的音乐还不错,挺柔和的。当然GBC也演绎不出什么太好的效果。
但再好的音乐,在4小时不停的练级的时候,也会变得枯燥。好吧,这是瞎扯,当年真机上为了省电根本就很少开音乐。
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第一轮结局,在迷宫打赢他姐姐再打BOSS,在竞技场再战一次姐姐。都数不清有多少游戏是这么设定的了。然后欣赏一下大树王国的夜景,跟国王BB一会儿,老法师会把主人公送回现实世界。再跟他姐讲话,才能出现STAFF。
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通关画面。
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读档之后,大树再一次成长。多出9个BOSS要挑战。这些BOSS就是超强的问号系们,看看这一只只歪瓜劣枣的样子,跟PM怎么比嘛!
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忙活将近3个月,最终的目的,就是合成这最后一只,把213变成215……
(其实就是常规赛BOSS改了个配色……)
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已有8条评论

  1. 看着这个我想起了小时候最爱玩的俄罗斯方块。。。。现在在去玩只有了回忆没有了当年玩的那种激情呢!

    1. 俄罗斯方块,刚刚把 Puyo Puyo Tetris 打到大陆排名25。激情还是会有的。

  2. 要截这么多图,也挺不容易的。

  3. 童年好幸福 我只会玩泥巴

    1. 这个不是童年回忆,是青少年回忆。
      我不信你上高中的时候还玩泥巴。

  4. 真是购即刻了

    1. 够即刻是啥?五十区??
      另,请回复一下我的回复邮件是否被认成了spam,谢谢!

      1. 字打错了没注意,够极客。。
        刚刚看了下,似乎的确是被当错垃圾邮件了,已经手动设置了一下。
        我还奇怪每次给你评论你怎么都不给我回复呢….

  5. 玩日文的都是骨灰级啊。现在玩这类游戏真的需要耐心啊!话说这怎么截图的呢?

    1. 玩的模拟器。大多数模拟器都自带截图功能。

  6. 当年刚开始玩RPG时,哪怕是换个颜色再出场的怪,也很有新鲜感。

    1. 对啊,心里还对新颜色的怪的属性颇有期待。

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